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第236章 神装模拟器(1/4)

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万思聪独自一人在思考着,

接下来应该怎么来做这个游戏呢?

这个游戏应该是一个强化类游戏,能通过这个游戏,帮助玩家提升实力。

一般来说,这类的游戏,无非是合成类、类,打造类等游戏。

合成类比如就是什么魔法工坊之类的,这类游戏可以通过合成物品来赚钱并强化自己。

类,通常就是设计类,通过设计图纸,或者堆方块,或者其他一些什么方式,来制造一些想象中的物品。

打造类的话也是最直接的了,比如铸剑类游戏,以及一些专门打造装备的游戏。

这种机制不仅仅用在单机中,各种网游也有各种五花八门的做装系统,什么打宝石,什么无限洗装,什么无限附魔等。

万思聪想了一圈,也就把这些内容总结了个七七八八。

接下来要做的,他就不打算做单机了。养尾兽,其实还是相当于单机养成。加刷怪,最多多了个局域网合作刷怪模式,这么一个概念。

这种机制,其实还是个单机游戏的机制。

但是如打造、做装类游戏,就不能局限于单机了。

如果只是一个人自娱自乐,无疑是在闭门造车,为什么这类的游戏网络火的远远多过单机,就是这么一回事。

虽然这所有类型的机制,万思聪都懂,但是这并不代表,在实际中做出来的游戏能同样帮助玩家提升实力。

所以,这款游戏还是要做虚拟现实结合的设计。

那么,这样一个框架,就应该是一个以模拟器框架为基准的游戏。

比如铸剑的话,就必须融入一定真实铸剑体系进去,然后通过这个体系,让玩家来自己的剑。

这就是万思聪的大致思路。

现在大体方向出来了,就要来设置具体的实现方式,以及市场定位了。

首先这个游戏是玩家来自定义武器,那么游戏就肯定是分为让玩家玩部分,以及框架部分。

让玩家玩的是游戏内容,而框架部分是辅助万家玩的内容。

具体点说,

就是武器的外观、属性、特效以及一些能力上的特殊规则,这些是让玩家玩的内容。

而这武器如何打造的打造过程,成品机制,做装机制等,就是辅助玩家玩的部分。

而这辅助规则部分,也是游戏市场所在,比如,概率问题,平衡问题等。

毕竟这是个真实游戏,所有铸造过
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